游戏·体验与流失原因
数据能告诉你在哪一步流失,问不出为什么。问卷收回来的多是「不好玩」「太贵」这类笼统回答。
一款动作手游上线后,新玩家首周留存低于预期。团队从数据里看到大量玩家停在第三关前后,但不知道原因。
从首周内离开的玩家中邀请受访者,AI 从他们最后一次游戏聊起,追问卡住的那一刻。
闪身时机没有教,是卡关后离开的主要原因
团队重做了闪身教学,并在开场剧情加上明显的跳过按钮。
新玩家首周流失,主要卡在战斗教学,而不是不喜欢游戏:先补闪身教学,再缩短开场剧情。
AI 文字与语音深访,平均 11 分钟。提纲覆盖新手引导、战斗、组队和画面四个主题,全部洞察经研究员审核。
首周内离开的玩家 40 人:新玩家 24 人,动作游戏老玩家 10 人,回流玩家 6 人。
只访谈了已经离开的玩家,没有对照留下来的玩家;各原因的人数反映的是流失玩家内部的分布,不代表全部玩家。

「闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。」
受访者 221 · 动作游戏老玩家 · 03:10
「我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。」
受访者 189 · 剧情向玩家 · 02:40
「我一个人玩,组队对我没影响。」
受访者 203 · 新玩家 · 01:50
「画面是好看,但手机有点烫,玩不久。」
受访者 240 · 新玩家 · 02:30每条建议都对应一条结论;上线后对照右侧指标,验证结论是否成立。
| 建议 | 依据的结论 | 预计影响 | 验证指标 | 验证状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1重做闪身教学:第一次遇到可闪避的攻击时暂停并提示 | 影响最大:23 人提到卡关 | 新玩家首周留存、第三关通过率 | 已证实第三关通过率 41% → 63% | |
| 2开场剧情加上明显的跳过按钮 | 改动最小 | 开场阶段流失率 | 验证中开场阶段流失率 18% → 11% | |
| 3在大厅首屏露出组队入口 | 社交型玩家受益 | 首周组队率 | 待上线 |
40 位受访者中提及各主题的人数(一人可提及多个主题)。颜色越深,代表该人群中提到的比例越高。
| 主题 | 合计 | 新玩家24 人 | 动作游戏老玩家10 人 | 回流玩家6 人 |
|---|---|---|---|---|
| 战斗教学不足 | 23 | 15 | 6 | 2 |
| 开场节奏慢 | 13 | 10 | 1 | 2 |
| 组队与社交入口 | 10 | 6 | 1 | 3 |
| 设备发热、卡顿 | 6 | 3 | 2 | 1 |
| 时间不够 | 5 | 1 | 2 | 2 |
| 美术与世界观(正面) | 28 | 17 | 7 | 4 |

按了闪身没反应,后来才知道要在怪出手之前按,但当时没人告诉我。

教程讲了怎么攻击,闪身就一句话带过。

死了好几次才在论坛里看到要预判。
闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。

开场剧情快十分钟,我还没摸到战斗就退出了。

跳过按钮太小了,我找了半天。
我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。

我以为这个游戏不能组队。

朋友拉我,我在大厅里找了半天没看到入口。
我一个人玩,组队对我没影响。

画面和故事我都挺喜欢,就是太难上手了。

如果前面顺一点我肯定会继续玩。
画面是好看,但手机有点烫,玩不久。

按了闪身没反应,后来才知道要在怪出手之前按,但当时没人告诉我。

教程讲了怎么攻击,闪身就一句话带过。

死了好几次才在论坛里看到要预判。

开场剧情快十分钟,我还没摸到战斗就退出了。

跳过按钮太小了,我找了半天。

我以为这个游戏不能组队。

朋友拉我,我在大厅里找了半天没看到入口。

画面和故事我都挺喜欢,就是太难上手了。

如果前面顺一点我肯定会继续玩。

闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。

我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。

我一个人玩,组队对我没影响。

画面是好看,但手机有点烫,玩不久。
核心问题还记得第一次进入游戏时的感觉吗?
追问具体是哪个画面或环节
核心问题你是在哪一关停下来不想玩的?
追问当时试过哪些办法
核心问题最后一次打开游戏后,为什么没再回来?
追问有没有在玩别的游戏
核心问题什么情况下你愿意再试一次?
追问最需要改变的一点
首周内离开的玩家 40 人:新玩家 24 人,动作游戏老玩家 10 人,回流玩家 6 人。
这一部分需接入行为数据(例如 ThinkingAI Agentic Engine)。不接入时,报告的其他部分不受影响。
「第三关其实不难,我就是没时间玩了。」071
在第三关 Boss 处失败 6 次,最后一次失败后 2 分钟退出,之后再未登录。
「开场剧情我没怎么看,直接跳过了。」266
开场剧情平均观看 7 分 40 秒,点击跳过按钮的玩家不到 5%。
40 人中有 9 人的说法与行为不一致,这些人多半是因为卡关而离开,但自己归因为「没时间」。
与 ThinkingAI Agentic Engine 打通,直接圈出首周流失的新玩家,再加一组回流玩家作对照。
AI 从最后一次游戏聊起,追问卡在哪一关、当时试过哪些办法。
新玩家、老玩家和回流玩家分开统计,卡关问题主要集中在新玩家。
闪身教学上线后,对照新玩家首周留存和第三关通过率,验证结论。