游戏·体验与流失原因

用户为什么流失

数据能告诉你在哪一步流失,问不出为什么。问卷收回来的多是「不好玩」「太贵」这类笼统回答。

40场访谈
5 小时从发出邀请到出报告
465条原话证据

一项研究,如何带来改变

01

挑战

一款动作手游上线后,新玩家首周留存低于预期。团队从数据里看到大量玩家停在第三关前后,但不知道原因。

02

研究怎么做

从首周内离开的玩家中邀请受访者,AI 从他们最后一次游戏聊起,追问卡住的那一刻。

03

发现了什么

闪身时机没有教,是卡关后离开的主要原因

58%
04

之后的改变

团队重做了闪身教学,并在开场剧情加上明显的跳过按钮。

app.heari.ai · 研究报告示例

《烬山志》新手期玩家为什么离开

40场访谈11 分钟平均时长v3 已锁定研究员已确认
一句话结论

新玩家首周流失,主要卡在战斗教学,而不是不喜欢游戏:先补闪身教学,再缩短开场剧情。

关键发现
  • 58%闪身时机没有教,是卡关后离开的主要原因
  • 33%开场剧情太长,还没打到第一场战斗就关掉了
  • 25%组队入口难找,想一起玩的人找不到队友
行动建议
  • 1重做闪身教学:第一次遇到可闪避的攻击时暂停并提示
  • 2开场剧情加上明显的跳过按钮
  • 3在大厅首屏露出组队入口
研究说明:方法 · 样本 · 局限

方法

AI 文字与语音深访,平均 11 分钟。提纲覆盖新手引导、战斗、组队和画面四个主题,全部洞察经研究员审核。

样本

首周内离开的玩家 40 人:新玩家 24 人,动作游戏老玩家 10 人,回流玩家 6 人。

局限

只访谈了已经离开的玩家,没有对照留下来的玩家;各原因的人数反映的是流失玩家内部的分布,不代表全部玩家。

优先级 高新玩家为主

闪身时机没有教,是卡关后离开的主要原因

58%
23 / 40 人
原话证据
反例

「闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。」

受访者 221 · 动作游戏老玩家 · 03:10
优先级 中新玩家、剧情向玩家

开场剧情太长,还没打到第一场战斗就关掉了

33%
13 / 40 人
原话证据
反例

「我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。」

受访者 189 · 剧情向玩家 · 02:40
优先级 中社交型玩家、回流玩家

组队入口难找,想一起玩的人找不到队友

25%
10 / 40 人
原话证据
反例

「我一个人玩,组队对我没影响。」

受访者 203 · 新玩家 · 01:50
正面反馈各类玩家

对美术和世界观评价高,离开不是因为不喜欢游戏

70%
28 / 40 人
原话证据
反例

「画面是好看,但手机有点烫,玩不久。」

受访者 240 · 新玩家 · 02:30

每条建议都对应一条结论;上线后对照右侧指标,验证结论是否成立。

建议依据的结论预计影响验证指标验证状态
1重做闪身教学:第一次遇到可闪避的攻击时暂停并提示影响最大:23 人提到卡关新玩家首周留存、第三关通过率已证实第三关通过率 41% → 63%
2开场剧情加上明显的跳过按钮改动最小开场阶段流失率验证中开场阶段流失率 18% → 11%
3在大厅首屏露出组队入口社交型玩家受益首周组队率待上线

40 位受访者中提及各主题的人数(一人可提及多个主题)。颜色越深,代表该人群中提到的比例越高。

主题合计新玩家24 人动作游戏老玩家10 人回流玩家6 人
战斗教学不足23
1562
开场节奏慢13
1012
组队与社交入口10
613
设备发热、卡顿6
321
时间不够5
122
美术与世界观(正面)28
1774
闪身时机没有教,是卡关后离开的主要原因
按了闪身没反应,后来才知道要在怪出手之前按,但当时没人告诉我。
受访者 208 · 动作游戏老玩家 · 03:42208
教程讲了怎么攻击,闪身就一句话带过。
受访者 154 · 新玩家 · 05:10154
死了好几次才在论坛里看到要预判。
受访者 177 · 回流玩家 · 02:58177
反例
闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。
受访者 221 · 动作游戏老玩家 · 03:10221
开场剧情太长,还没打到第一场战斗就关掉了
开场剧情快十分钟,我还没摸到战斗就退出了。
受访者 031 · 剧情向玩家 · 02:15031
跳过按钮太小了,我找了半天。
受访者 262 · 新玩家 · 01:20262
反例
我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。
受访者 189 · 剧情向玩家 · 02:40189
组队入口难找,想一起玩的人找不到队友
我以为这个游戏不能组队。
受访者 090 · 社交型玩家 · 03:30090
朋友拉我,我在大厅里找了半天没看到入口。
受访者 118 · 新玩家 · 02:05118
反例
我一个人玩,组队对我没影响。
受访者 203 · 新玩家 · 01:50203
对美术和世界观评价高,离开不是因为不喜欢游戏
画面和故事我都挺喜欢,就是太难上手了。
受访者 044 · 新玩家 · 06:01044
如果前面顺一点我肯定会继续玩。
受访者 133 · 动作游戏老玩家 · 04:44133
反例
画面是好看,但手机有点烫,玩不久。
受访者 240 · 新玩家 · 02:30240
选一个问题,看 heari 如何基于访谈作答。回答里的每一条判断都附有原话编号。
按了闪身没反应,后来才知道要在怪出手之前按,但当时没人告诉我。
受访者 208 · 动作游戏老玩家 · 03:42208
教程讲了怎么攻击,闪身就一句话带过。
受访者 154 · 新玩家 · 05:10154
死了好几次才在论坛里看到要预判。
受访者 177 · 回流玩家 · 02:58177
开场剧情快十分钟,我还没摸到战斗就退出了。
受访者 031 · 剧情向玩家 · 02:15031
跳过按钮太小了,我找了半天。
受访者 262 · 新玩家 · 01:20262
我以为这个游戏不能组队。
受访者 090 · 社交型玩家 · 03:30090
朋友拉我,我在大厅里找了半天没看到入口。
受访者 118 · 新玩家 · 02:05118
画面和故事我都挺喜欢,就是太难上手了。
受访者 044 · 新玩家 · 06:01044
如果前面顺一点我肯定会继续玩。
受访者 133 · 动作游戏老玩家 · 04:44133
闪身那块我自己摸索出来了,难的是后面的 Boss。
受访者 221 · 动作游戏老玩家 · 03:10221
我挺喜欢开场剧情的,交代得很清楚。
受访者 189 · 剧情向玩家 · 02:40189
我一个人玩,组队对我没影响。
受访者 203 · 新玩家 · 01:50203
画面是好看,但手机有点烫,玩不久。
受访者 240 · 新玩家 · 02:30240

访谈提纲

1
第一印象

核心问题还记得第一次进入游戏时的感觉吗?

追问具体是哪个画面或环节

2
卡住的时刻

核心问题你是在哪一关停下来不想玩的?

追问当时试过哪些办法

3
离开的决定

核心问题最后一次打开游戏后,为什么没再回来?

追问有没有在玩别的游戏

4
回来的条件

核心问题什么情况下你愿意再试一次?

追问最需要改变的一点

受访者构成

新玩家
24 人
动作游戏老玩家
10 人
回流玩家
6 人

首周内离开的玩家 40 人:新玩家 24 人,动作游戏老玩家 10 人,回流玩家 6 人。

这一部分需接入行为数据(例如 ThinkingAI Agentic Engine)。不接入时,报告的其他部分不受影响。

受访者说的

「第三关其实不难,我就是没时间玩了。」071

行为数据显示

在第三关 Boss 处失败 6 次,最后一次失败后 2 分钟退出,之后再未登录。

受访者说的

「开场剧情我没怎么看,直接跳过了。」266

行为数据显示

开场剧情平均观看 7 分 40 秒,点击跳过按钮的玩家不到 5%。

40 人中有 9 人的说法与行为不一致,这些人多半是因为卡关而离开,但自己归因为「没时间」。

这项研究用到的 heari 能力

设计调研

按行为圈选受访者

与 ThinkingAI Agentic Engine 打通,直接圈出首周流失的新玩家,再加一组回流玩家作对照。

实时访谈

追问到卡住的那一刻

AI 从最后一次游戏聊起,追问卡在哪一关、当时试过哪些办法。

洞察报告

分人群对比

新玩家、老玩家和回流玩家分开统计,卡关问题主要集中在新玩家。

验证闭环

对照留存数据

闪身教学上线后,对照新玩家首周留存和第三关通过率,验证结论。

你的用户为什么离开,也能这样问清楚

带上你的流失数据,我们用 heari 陪你访谈一轮流失用户,找到具体原因。

预约演示查看研究案例