ゲーム·体験と離脱理由
データからはユーザーがどこで離脱したかはわかっても、なぜかはわかりません。アンケートで返ってくるのは「つまらない」「高すぎる」といった漠然とした回答がほとんどです。
あるアクション系モバイルゲームで、リリース後の新規プレイヤーの初週継続率が目標を下回りました。データからは多くのプレイヤーが3面あたりで止まっていることがわかりましたが、チームにはその理由がわかりませんでした。
初週に離脱したプレイヤーをインタビューに招待しました。AI は最後のプレイの話から始め、詰まった瞬間を深掘りしました。
回避のタイミングが教えられておらず、それが詰まったプレイヤーが離れる主な理由
チームは回避のチュートリアルを作り直し、オープニングのムービーにはっきり見えるスキップボタンを追加しました。
新規プレイヤーが最初の 1 週間で離れる主な原因は戦闘チュートリアルで、ゲームが嫌いなわけではありません。まず回避の教え方を直し、次にオープニングを短くします。
AI によるテキスト・音声インタビュー、平均 11 分。ガイドはチュートリアル、戦闘、パーティプレイ、ビジュアルの 4 テーマをカバーし、すべてのインサイトをリサーチャーが確認しました。
最初の 1 週間で離脱したプレイヤー 40 人:新規プレイヤー 24 人、アクションゲーム経験者 10 人、復帰プレイヤー 6 人。
インタビューしたのは離脱したプレイヤーのみで、残ったプレイヤーとの比較はしていません。各理由の人数は離脱プレイヤー内の分布であり、全プレイヤーを表すものではありません。

「回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。」
回答者 221 · アクションゲーム経験者 · 03:10
「オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。」
回答者 189 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:40
「一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。」
回答者 203 · 新規プレイヤー · 01:50
「グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。」
回答者 240 · 新規プレイヤー · 02:30各提案は一つの結論に対応しています。実施後は右側の指標で結論が正しいかを検証します。
| 提案 | 根拠となる結論 | 見込まれる効果 | 検証指標 | 検証状況 |
|---|---|---|---|---|
| 1回避チュートリアルを作り直す:初めて回避できる攻撃が来たときに一時停止してヒントを出す | 影響が最大:23 人が詰まったと回答 | 新規プレイヤーの 1 週目継続率、第 3 ステージ突破率 | 実証済み第 3 ステージ突破率 41% → 63% | |
| 2オープニングにはっきり見えるスキップボタンを追加 | 変更が最小 | オープニングでの離脱率 | 検証中オープニングでの離脱率 18% → 11% | |
| 3ロビーの最初の画面にパーティの入口を表示 | ソーシャル派に効果 | 1 週目のパーティ率 | 未実施 |
回答者40人のうち各テーマに触れた人数(1 人が複数に触れる場合あり)。色が濃いほど、その層の中で触れた割合が高いことを示します。
| テーマ | 合計 | 新規プレイヤー24人 | アクションゲーム経験者10人 | 復帰プレイヤー6人 |
|---|---|---|---|---|
| 戦闘チュートリアルが不十分 | 23 | 15 | 6 | 2 |
| 序盤のテンポが遅い | 13 | 10 | 1 | 2 |
| パーティー・ソーシャル機能 | 10 | 6 | 1 | 3 |
| 端末の発熱・カクつき | 6 | 3 | 2 | 1 |
| 時間が足りない | 5 | 1 | 2 | 2 |
| グラフィックと世界観(好意的) | 28 | 17 | 7 | 4 |

回避ボタン押しても反応しなくて。敵が攻撃する前に押すんだって後から知ったけど、そのときは誰も教えてくれなかったんですよね。

攻撃のやり方はチュートリアルで教えてくれるのに、回避は一行だけ。

何回も死んでから、掲示板で攻撃を先読みしなきゃいけないって知った。
回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。

オープニングのムービーが10分近くあって、戦闘にたどり着く前にやめちゃいました。

スキップボタンが小さすぎて、見つけるのにすごく時間がかかりました。
オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。

このゲーム、協力プレイはないんだと思ってました。

友だちに誘われて、ロビーを探し回ったんですけど、どこから参加するのかわからなくて。
一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。

グラフィックもストーリーもすごく好きなんです。ただ、入り込むまでが難しすぎて。

序盤がもう少しスムーズだったら、間違いなく続けてました。
グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。

回避ボタン押しても反応しなくて。敵が攻撃する前に押すんだって後から知ったけど、そのときは誰も教えてくれなかったんですよね。

攻撃のやり方はチュートリアルで教えてくれるのに、回避は一行だけ。

何回も死んでから、掲示板で攻撃を先読みしなきゃいけないって知った。

オープニングのムービーが10分近くあって、戦闘にたどり着く前にやめちゃいました。

スキップボタンが小さすぎて、見つけるのにすごく時間がかかりました。

このゲーム、協力プレイはないんだと思ってました。

友だちに誘われて、ロビーを探し回ったんですけど、どこから参加するのかわからなくて。

グラフィックもストーリーもすごく好きなんです。ただ、入り込むまでが難しすぎて。

序盤がもう少しスムーズだったら、間違いなく続けてました。

回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。

オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。

一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。

グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。
主な質問初めてゲームに入ったときの感覚を覚えていますか?
深掘り具体的にどの画面や場面か
主な質問どのステージで、遊ぶのをやめたくなりましたか?
深掘りそのとき何を試したか
主な質問最後にゲームを開いたあと、なぜ戻らなかったのですか?
深掘りほかのゲームを遊んでいるか
主な質問どんな状況ならもう一度遊んでみますか?
深掘り一番変わってほしい点
最初の 1 週間で離脱したプレイヤー 40 人:新規プレイヤー 24 人、アクションゲーム経験者 10 人、復帰プレイヤー 6 人。
このセクションには行動データ(例:ThinkingAI TE / AE)が必要です。行動データがなくても、レポートのほかの部分はそのまま機能します。
「3面は別に難しくないです。単に遊ぶ時間がなくなっただけで。」071
第 3 ステージのボスで 6 回失敗し、最後の失敗から 2 分後に終了、その後ログインしていない。
「オープニングはほとんど見ずに飛ばしました。」266
オープニングの平均視聴時間は 7 分 40 秒で、スキップを押したプレイヤーは 5% 未満。
40 人中 9 人は発言と行動が一致しませんでした。多くは詰まって離脱したのに、自分では「時間がない」と説明していました。
ThinkingAI Agentic Engine と連携し、最初の 1 週間で離脱した新規プレイヤーを直接抽出し、比較用に復帰プレイヤーも加えました。
AI は最後のプレイから話を始め、どのステージで詰まり、何を試したかを深掘りします。
新規・経験者・復帰プレイヤーを分けて集計し、詰まる問題は主に新規プレイヤーに集中していました。
回避チュートリアルの公開後、新規プレイヤーの 1 週目継続率と第 3 ステージ突破率で検証します。