ゲーム·体験と離脱理由

ユーザーはなぜ離れていくのか

データからはユーザーがどこで離脱したかはわかっても、なぜかはわかりません。アンケートで返ってくるのは「つまらない」「高すぎる」といった漠然とした回答がほとんどです。

40件のインタビュー
5時間招待からレポートまで
465件の根拠となる発言

ひとつのリサーチが、どう変化を生んだか

01

課題

あるアクション系モバイルゲームで、リリース後の新規プレイヤーの初週継続率が目標を下回りました。データからは多くのプレイヤーが3面あたりで止まっていることがわかりましたが、チームにはその理由がわかりませんでした。

02

リサーチの進め方

初週に離脱したプレイヤーをインタビューに招待しました。AI は最後のプレイの話から始め、詰まった瞬間を深掘りしました。

03

わかったこと

回避のタイミングが教えられておらず、それが詰まったプレイヤーが離れる主な理由

58%
04

その後の変化

チームは回避のチュートリアルを作り直し、オープニングのムービーにはっきり見えるスキップボタンを追加しました。

app.heari.ai · リサーチレポートの例

『燼山志』で新規プレイヤーが離れる理由

40件のインタビュー11分平均時間v3 固定済みリサーチャー確認済み
一言でいうと

新規プレイヤーが最初の 1 週間で離れる主な原因は戦闘チュートリアルで、ゲームが嫌いなわけではありません。まず回避の教え方を直し、次にオープニングを短くします。

主な発見
  • 58%回避のタイミングが教えられておらず、それが詰まったプレイヤーが離れる主な理由
  • 33%オープニングのムービーが長すぎて、最初の戦闘の前にやめてしまう
  • 25%パーティーを組む場所がわかりにくく、一緒に遊びたいプレイヤー同士が出会えない
アクション提案
  • 1回避チュートリアルを作り直す:初めて回避できる攻撃が来たときに一時停止してヒントを出す
  • 2オープニングにはっきり見えるスキップボタンを追加
  • 3ロビーの最初の画面にパーティの入口を表示
リサーチの概要:方法 · サンプル · 限界

方法

AI によるテキスト・音声インタビュー、平均 11 分。ガイドはチュートリアル、戦闘、パーティプレイ、ビジュアルの 4 テーマをカバーし、すべてのインサイトをリサーチャーが確認しました。

サンプル

最初の 1 週間で離脱したプレイヤー 40 人:新規プレイヤー 24 人、アクションゲーム経験者 10 人、復帰プレイヤー 6 人。

限界

インタビューしたのは離脱したプレイヤーのみで、残ったプレイヤーとの比較はしていません。各理由の人数は離脱プレイヤー内の分布であり、全プレイヤーを表すものではありません。

優先度 高主に新規プレイヤー

回避のタイミングが教えられておらず、それが詰まったプレイヤーが離れる主な理由

58%
23 / 40 人
根拠となる発言
反例

「回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。」

回答者 221 · アクションゲーム経験者 · 03:10
優先度 中新規プレイヤー、ストーリー重視のプレイヤー

オープニングのムービーが長すぎて、最初の戦闘の前にやめてしまう

33%
13 / 40 人
根拠となる発言
反例

「オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。」

回答者 189 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:40
優先度 中ソーシャル派、復帰プレイヤー

パーティーを組む場所がわかりにくく、一緒に遊びたいプレイヤー同士が出会えない

25%
10 / 40 人
根拠となる発言
反例

「一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。」

回答者 203 · 新規プレイヤー · 01:50
好意的な声すべてのプレイヤータイプ

グラフィックと世界観の評価は高く、ゲームが嫌いで離れたわけではない

70%
28 / 40 人
根拠となる発言
反例

「グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。」

回答者 240 · 新規プレイヤー · 02:30

各提案は一つの結論に対応しています。実施後は右側の指標で結論が正しいかを検証します。

提案根拠となる結論見込まれる効果検証指標検証状況
1回避チュートリアルを作り直す:初めて回避できる攻撃が来たときに一時停止してヒントを出す影響が最大:23 人が詰まったと回答新規プレイヤーの 1 週目継続率、第 3 ステージ突破率実証済み第 3 ステージ突破率 41% → 63%
2オープニングにはっきり見えるスキップボタンを追加変更が最小オープニングでの離脱率検証中オープニングでの離脱率 18% → 11%
3ロビーの最初の画面にパーティの入口を表示ソーシャル派に効果1 週目のパーティ率未実施

回答者40人のうち各テーマに触れた人数(1 人が複数に触れる場合あり)。色が濃いほど、その層の中で触れた割合が高いことを示します。

テーマ合計新規プレイヤー24人アクションゲーム経験者10人復帰プレイヤー6人
戦闘チュートリアルが不十分23
1562
序盤のテンポが遅い13
1012
パーティー・ソーシャル機能10
613
端末の発熱・カクつき6
321
時間が足りない5
122
グラフィックと世界観(好意的)28
1774
回避のタイミングが教えられておらず、それが詰まったプレイヤーが離れる主な理由
回避ボタン押しても反応しなくて。敵が攻撃する前に押すんだって後から知ったけど、そのときは誰も教えてくれなかったんですよね。
回答者 208 · アクションゲーム歴の長いプレイヤー · 03:42208
攻撃のやり方はチュートリアルで教えてくれるのに、回避は一行だけ。
回答者 154 · 新規プレイヤー · 05:10154
何回も死んでから、掲示板で攻撃を先読みしなきゃいけないって知った。
回答者 177 · 復帰プレイヤー · 02:58177
反例
回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。
回答者 221 · アクションゲーム経験者 · 03:10221
オープニングのムービーが長すぎて、最初の戦闘の前にやめてしまう
オープニングのムービーが10分近くあって、戦闘にたどり着く前にやめちゃいました。
回答者 031 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:15031
スキップボタンが小さすぎて、見つけるのにすごく時間がかかりました。
回答者 262 · 新規プレイヤー · 01:20262
反例
オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。
回答者 189 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:40189
パーティーを組む場所がわかりにくく、一緒に遊びたいプレイヤー同士が出会えない
このゲーム、協力プレイはないんだと思ってました。
回答者 090 · ソーシャル志向のプレイヤー · 03:30090
友だちに誘われて、ロビーを探し回ったんですけど、どこから参加するのかわからなくて。
回答者 118 · 新規プレイヤー · 02:05118
反例
一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。
回答者 203 · 新規プレイヤー · 01:50203
グラフィックと世界観の評価は高く、ゲームが嫌いで離れたわけではない
グラフィックもストーリーもすごく好きなんです。ただ、入り込むまでが難しすぎて。
回答者 044 · 新規プレイヤー · 06:01044
序盤がもう少しスムーズだったら、間違いなく続けてました。
回答者 133 · アクションゲーム歴の長いプレイヤー · 04:44133
反例
グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。
回答者 240 · 新規プレイヤー · 02:30240
質問を選ぶと、heari がインタビューをもとにどう答えるかを確認できます。回答の一つひとつの記述に、発言の ID が付いています。
回避ボタン押しても反応しなくて。敵が攻撃する前に押すんだって後から知ったけど、そのときは誰も教えてくれなかったんですよね。
回答者 208 · アクションゲーム歴の長いプレイヤー · 03:42208
攻撃のやり方はチュートリアルで教えてくれるのに、回避は一行だけ。
回答者 154 · 新規プレイヤー · 05:10154
何回も死んでから、掲示板で攻撃を先読みしなきゃいけないって知った。
回答者 177 · 復帰プレイヤー · 02:58177
オープニングのムービーが10分近くあって、戦闘にたどり着く前にやめちゃいました。
回答者 031 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:15031
スキップボタンが小さすぎて、見つけるのにすごく時間がかかりました。
回答者 262 · 新規プレイヤー · 01:20262
このゲーム、協力プレイはないんだと思ってました。
回答者 090 · ソーシャル志向のプレイヤー · 03:30090
友だちに誘われて、ロビーを探し回ったんですけど、どこから参加するのかわからなくて。
回答者 118 · 新規プレイヤー · 02:05118
グラフィックもストーリーもすごく好きなんです。ただ、入り込むまでが難しすぎて。
回答者 044 · 新規プレイヤー · 06:01044
序盤がもう少しスムーズだったら、間違いなく続けてました。
回答者 133 · アクションゲーム歴の長いプレイヤー · 04:44133
回避は自分で覚えました。難しかったのはその後のボスです。
回答者 221 · アクションゲーム経験者 · 03:10221
オープニングのストーリーは好きでした。わかりやすかったです。
回答者 189 · ストーリー重視のプレイヤー · 02:40189
一人で遊ぶので、パーティは関係ありません。
回答者 203 · 新規プレイヤー · 01:50203
グラフィックはきれいだけど、スマホが熱くなって長く遊べません。
回答者 240 · 新規プレイヤー · 02:30240

インタビューガイド

1
第一印象

主な質問初めてゲームに入ったときの感覚を覚えていますか?

深掘り具体的にどの画面や場面か

2
つまずいた場面

主な質問どのステージで、遊ぶのをやめたくなりましたか?

深掘りそのとき何を試したか

3
離脱の決断

主な質問最後にゲームを開いたあと、なぜ戻らなかったのですか?

深掘りほかのゲームを遊んでいるか

4
戻ってくる条件

主な質問どんな状況ならもう一度遊んでみますか?

深掘り一番変わってほしい点

回答者の構成

新規プレイヤー
24人
アクションゲーム経験者
10人
復帰プレイヤー
6人

最初の 1 週間で離脱したプレイヤー 40 人:新規プレイヤー 24 人、アクションゲーム経験者 10 人、復帰プレイヤー 6 人。

このセクションには行動データ(例:ThinkingAI TE / AE)が必要です。行動データがなくても、レポートのほかの部分はそのまま機能します。

回答者の発言

「3面は別に難しくないです。単に遊ぶ時間がなくなっただけで。」071

行動データが示すこと

第 3 ステージのボスで 6 回失敗し、最後の失敗から 2 分後に終了、その後ログインしていない。

回答者の発言

「オープニングはほとんど見ずに飛ばしました。」266

行動データが示すこと

オープニングの平均視聴時間は 7 分 40 秒で、スキップを押したプレイヤーは 5% 未満。

40 人中 9 人は発言と行動が一致しませんでした。多くは詰まって離脱したのに、自分では「時間がない」と説明していました。

このリサーチで使った heari の機能

調査設計

行動で回答者を選ぶ

ThinkingAI Agentic Engine と連携し、最初の 1 週間で離脱した新規プレイヤーを直接抽出し、比較用に復帰プレイヤーも加えました。

リアルタイムインタビュー

詰まった瞬間まで深掘り

AI は最後のプレイから話を始め、どのステージで詰まり、何を試したかを深掘りします。

インサイトレポート

セグメント別の比較

新規・経験者・復帰プレイヤーを分けて集計し、詰まる問題は主に新規プレイヤーに集中していました。

検証ループ

継続率で検証

回避チュートリアルの公開後、新規プレイヤーの 1 週目継続率と第 3 ステージ突破率で検証します。

ユーザーが離れる理由も、同じように聞き出せる

離脱データをお持ちください。heari で離脱ユーザーにインタビューし、具体的な理由を一緒に見つけます。

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