게임·경험 및 이탈 원인

사용자는 왜 이탈할까

데이터는 사용자가 어디서 이탈하는지는 알려주지만, 왜 이탈하는지는 알려주지 않습니다. 설문 답변은 대개 '재미없다', '너무 비싸다' 같은 막연한 말입니다.

40인터뷰 수
5시간초대부터 보고서까지
465근거 발언

리서치 하나가 어떻게 변화를 만들었나

01

과제

한 모바일 액션 게임이 출시된 뒤, 신규 플레이어의 첫 주 리텐션이 목표에 못 미쳤습니다. 데이터상 많은 플레이어가 3스테이지 즈음에서 멈춘 것은 보였지만, 팀은 그 이유를 알지 못했습니다.

02

리서치 진행 방식

첫 주에 떠난 플레이어를 초대했습니다. AI는 마지막 플레이부터 이야기를 시작해, 막힌 순간을 파고들었습니다.

03

발견한 것

회피 타이밍을 알려주지 않음. 막힌 플레이어가 떠나는 주된 원인

58%
04

이후 달라진 점

팀은 회피 튜토리얼을 다시 만들고, 오프닝 컷신에 잘 보이는 건너뛰기 버튼을 추가했습니다.

app.heari.ai · 리서치 보고서 예시

《진산지》 신규 플레이어는 왜 떠나는가

40인터뷰 수11분평균 소요 시간v3 고정됨리서처 확인 완료
한 줄 결론

신규 플레이어가 첫 주에 떠나는 주된 이유는 게임이 싫어서가 아니라 전투 튜토리얼 때문입니다. 먼저 회피 튜토리얼을 고치고, 그다음 오프닝을 줄이세요.

핵심 발견
  • 58%회피 타이밍을 알려주지 않음. 막힌 플레이어가 떠나는 주된 원인
  • 33%오프닝 컷신이 너무 길어, 첫 전투 전에 게임을 그만둠
  • 25%파티를 맺는 곳을 찾기 어려워, 같이 하고 싶은 플레이어끼리 만나지 못함
실행 제안
  • 1회피 튜토리얼 재구성: 처음 피할 수 있는 공격이 올 때 일시 정지하고 안내
  • 2오프닝에 잘 보이는 건너뛰기 버튼 추가
  • 3로비 첫 화면에 파티 입구 노출
리서치 설명: 방법 · 표본 · 한계

방법

AI 텍스트·음성 인터뷰, 평균 11분. 가이드는 튜토리얼, 전투, 파티 플레이, 그래픽 네 가지 주제를 다뤘고 모든 인사이트는 리서처가 검토했습니다.

표본

첫 주에 이탈한 플레이어 40명: 신규 플레이어 24명, 액션 게임 숙련자 10명, 복귀 플레이어 6명.

한계

이탈한 플레이어만 인터뷰했고 남은 플레이어와 비교하지 않았습니다. 이유별 인원은 이탈 플레이어 안에서의 분포이며 전체 플레이어를 뜻하지 않습니다.

우선순위 높음주로 신규 플레이어

회피 타이밍을 알려주지 않음. 막힌 플레이어가 떠나는 주된 원인

58%
23 / 40명
근거 발언
반례

「회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.」

참여자 221 · 액션 게임 숙련자 · 03:10
우선순위 중신규 플레이어, 스토리 중시 플레이어

오프닝 컷신이 너무 길어, 첫 전투 전에 게임을 그만둠

33%
13 / 40명
근거 발언
반례

「오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.」

참여자 189 · 스토리 중시 플레이어 · 02:40
우선순위 중소셜 플레이어, 복귀 플레이어

파티를 맺는 곳을 찾기 어려워, 같이 하고 싶은 플레이어끼리 만나지 못함

25%
10 / 40명
근거 발언
반례

「혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.」

참여자 203 · 신규 플레이어 · 01:50
긍정적 피드백모든 플레이어 유형

아트와 세계관 평가는 높음. 게임이 싫어서 떠난 것은 아님

70%
28 / 40명
근거 발언
반례

「그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.」

참여자 240 · 신규 플레이어 · 02:30

각 제안은 하나의 결론에 대응합니다. 적용 후 오른쪽 지표로 결론이 맞는지 검증하세요.

제안근거 결론예상 효과검증 지표검증 상태
1회피 튜토리얼 재구성: 처음 피할 수 있는 공격이 올 때 일시 정지하고 안내영향이 가장 큼: 23명이 막혔다고 응답신규 플레이어 첫 주 잔존율, 3스테이지 통과율확인됨3스테이지 통과율 41% → 63%
2오프닝에 잘 보이는 건너뛰기 버튼 추가변경이 가장 작음오프닝 단계 이탈률검증 중오프닝 단계 이탈률 18% → 11%
3로비 첫 화면에 파티 입구 노출소셜 플레이어에게 도움첫 주 파티 비율적용 전

참여자 40명 중 각 주제를 언급한 인원(한 명이 여러 주제를 언급할 수 있음). 색이 진할수록 해당 집단에서 언급한 비율이 높습니다.

주제합계신규 플레이어24명액션 게임 숙련자10명복귀 플레이어6명
전투 튜토리얼 미흡23
1562
느린 초반 전개13
1012
파티 및 소셜 기능10
613
기기 발열과 끊김6
321
시간 부족5
122
아트와 세계관(긍정)28
1774
회피 타이밍을 알려주지 않음. 막힌 플레이어가 떠나는 주된 원인
회피를 눌렀는데 아무 반응이 없더라고요. 몹이 공격하기 전에 눌러야 한다는 건 나중에야 알았어요. 그때는 아무도 안 알려줬고요.
참여자 208 · 액션 게임 오래 해 온 플레이어 · 03:42208
튜토리얼에서 공격하는 법은 차근차근 알려주는데, 회피는 딱 한 줄이에요.
참여자 154 · 신규 플레이어 · 05:10154
몇 번이나 죽고 나서야 커뮤니티 글을 보고 공격을 미리 읽어야 한다는 걸 알았어요.
참여자 177 · 복귀 플레이어 · 02:58177
반례
회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.
참여자 221 · 액션 게임 숙련자 · 03:10221
오프닝 컷신이 너무 길어, 첫 전투 전에 게임을 그만둠
오프닝 컷신이 거의 10분이에요. 뭘 싸워 보기도 전에 꺼 버렸어요.
참여자 031 · 스토리 중시 플레이어 · 02:15031
건너뛰기 버튼이 너무 작아요. 찾는 데 한참 걸렸어요.
참여자 262 · 신규 플레이어 · 01:20262
반례
오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.
참여자 189 · 스토리 중시 플레이어 · 02:40189
파티를 맺는 곳을 찾기 어려워, 같이 하고 싶은 플레이어끼리 만나지 못함
이 게임은 협동 플레이가 없는 줄 알았어요.
참여자 090 · 소셜형 플레이어 · 03:30090
친구가 초대했는데, 로비를 다 뒤져도 들어가는 곳을 못 찾았어요.
참여자 118 · 신규 플레이어 · 02:05118
반례
혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.
참여자 203 · 신규 플레이어 · 01:50203
아트와 세계관 평가는 높음. 게임이 싫어서 떠난 것은 아님
그래픽이랑 스토리는 정말 좋아요. 그냥 적응하기가 너무 어려웠어요.
참여자 044 · 신규 플레이어 · 06:01044
초반만 조금 더 수월했으면 분명 계속했을 거예요.
참여자 133 · 액션 게임 오래 해 온 플레이어 · 04:44133
반례
그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.
참여자 240 · 신규 플레이어 · 02:30240
질문을 고르면 heari가 인터뷰를 바탕으로 어떻게 답하는지 볼 수 있습니다. 답변의 모든 주장에는 발언 ID가 붙어 있습니다.
회피를 눌렀는데 아무 반응이 없더라고요. 몹이 공격하기 전에 눌러야 한다는 건 나중에야 알았어요. 그때는 아무도 안 알려줬고요.
참여자 208 · 액션 게임 오래 해 온 플레이어 · 03:42208
튜토리얼에서 공격하는 법은 차근차근 알려주는데, 회피는 딱 한 줄이에요.
참여자 154 · 신규 플레이어 · 05:10154
몇 번이나 죽고 나서야 커뮤니티 글을 보고 공격을 미리 읽어야 한다는 걸 알았어요.
참여자 177 · 복귀 플레이어 · 02:58177
오프닝 컷신이 거의 10분이에요. 뭘 싸워 보기도 전에 꺼 버렸어요.
참여자 031 · 스토리 중시 플레이어 · 02:15031
건너뛰기 버튼이 너무 작아요. 찾는 데 한참 걸렸어요.
참여자 262 · 신규 플레이어 · 01:20262
이 게임은 협동 플레이가 없는 줄 알았어요.
참여자 090 · 소셜형 플레이어 · 03:30090
친구가 초대했는데, 로비를 다 뒤져도 들어가는 곳을 못 찾았어요.
참여자 118 · 신규 플레이어 · 02:05118
그래픽이랑 스토리는 정말 좋아요. 그냥 적응하기가 너무 어려웠어요.
참여자 044 · 신규 플레이어 · 06:01044
초반만 조금 더 수월했으면 분명 계속했을 거예요.
참여자 133 · 액션 게임 오래 해 온 플레이어 · 04:44133
회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.
참여자 221 · 액션 게임 숙련자 · 03:10221
오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.
참여자 189 · 스토리 중시 플레이어 · 02:40189
혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.
참여자 203 · 신규 플레이어 · 01:50203
그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.
참여자 240 · 신규 플레이어 · 02:30240

인터뷰 가이드

1
첫인상

핵심 질문처음 게임에 들어갔을 때의 느낌을 기억하나요?

추가 질문구체적으로 어떤 화면이나 단계였는지

2
막힌 순간

핵심 질문어느 스테이지에서 그만하고 싶어지셨어요?

추가 질문그때 어떤 방법을 시도했는지

3
떠나기로 한 결정

핵심 질문마지막으로 게임을 연 뒤 왜 다시 오지 않으셨나요?

추가 질문다른 게임을 하고 있는지

4
돌아올 조건

핵심 질문어떤 경우에 다시 해 보시겠어요?

추가 질문가장 바뀌어야 할 한 가지

참여자 구성

신규 플레이어
24명
액션 게임 숙련자
10명
복귀 플레이어
6명

첫 주에 이탈한 플레이어 40명: 신규 플레이어 24명, 액션 게임 숙련자 10명, 복귀 플레이어 6명.

이 섹션에는 행동 데이터(예: ThinkingAI TE / AE)가 필요합니다. 행동 데이터가 없어도 보고서의 나머지 부분은 똑같이 작동합니다.

참여자가 한 말

"3스테이지가 사실 어렵진 않아요. 그냥 더 할 시간이 없었어요."071

행동 데이터가 보여주는 것

3스테이지 보스에서 6번 실패했고, 마지막 실패 2분 뒤 나간 이후 다시 로그인하지 않았다.

참여자가 한 말

「오프닝은 거의 안 보고 바로 넘겼어요.」266

행동 데이터가 보여주는 것

오프닝 평균 시청 시간은 7분 40초였고, 건너뛰기를 누른 플레이어는 5% 미만이었다.

40명 중 9명은 말과 행동이 달랐습니다. 대부분 막혀서 떠났지만 스스로는 '시간이 없어서'라고 말했습니다.

이 리서치에 쓰인 heari 기능

조사 설계

행동으로 참여자 선별

ThinkingAI Agentic Engine과 연동해 첫 주에 이탈한 신규 플레이어를 바로 선별하고, 비교용으로 복귀 플레이어 그룹을 더했습니다.

실시간 인터뷰

막힌 순간까지 파고들기

AI가 마지막 플레이부터 시작해 어느 스테이지에서 막혔고 무엇을 시도했는지 묻습니다.

인사이트 보고서

세그먼트별 비교

신규·숙련·복귀 플레이어를 나눠 집계했고, 막히는 문제는 주로 신규 플레이어에게 집중됐습니다.

검증 루프

잔존율로 검증

회피 튜토리얼 적용 후 신규 플레이어 첫 주 잔존율과 3스테이지 통과율로 검증합니다.

사용자가 떠나는 이유도 이렇게 알아낼 수 있습니다

이탈 데이터를 가져오세요. heari로 이탈 사용자를 인터뷰하고 구체적인 이유를 함께 찾습니다.

데모 예약활용 사례 보기