게임·경험 및 이탈 원인
데이터는 사용자가 어디서 이탈하는지는 알려주지만, 왜 이탈하는지는 알려주지 않습니다. 설문 답변은 대개 '재미없다', '너무 비싸다' 같은 막연한 말입니다.
한 모바일 액션 게임이 출시된 뒤, 신규 플레이어의 첫 주 리텐션이 목표에 못 미쳤습니다. 데이터상 많은 플레이어가 3스테이지 즈음에서 멈춘 것은 보였지만, 팀은 그 이유를 알지 못했습니다.
첫 주에 떠난 플레이어를 초대했습니다. AI는 마지막 플레이부터 이야기를 시작해, 막힌 순간을 파고들었습니다.
회피 타이밍을 알려주지 않음. 막힌 플레이어가 떠나는 주된 원인
팀은 회피 튜토리얼을 다시 만들고, 오프닝 컷신에 잘 보이는 건너뛰기 버튼을 추가했습니다.
신규 플레이어가 첫 주에 떠나는 주된 이유는 게임이 싫어서가 아니라 전투 튜토리얼 때문입니다. 먼저 회피 튜토리얼을 고치고, 그다음 오프닝을 줄이세요.
AI 텍스트·음성 인터뷰, 평균 11분. 가이드는 튜토리얼, 전투, 파티 플레이, 그래픽 네 가지 주제를 다뤘고 모든 인사이트는 리서처가 검토했습니다.
첫 주에 이탈한 플레이어 40명: 신규 플레이어 24명, 액션 게임 숙련자 10명, 복귀 플레이어 6명.
이탈한 플레이어만 인터뷰했고 남은 플레이어와 비교하지 않았습니다. 이유별 인원은 이탈 플레이어 안에서의 분포이며 전체 플레이어를 뜻하지 않습니다.

「회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.」
참여자 221 · 액션 게임 숙련자 · 03:10
「오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.」
참여자 189 · 스토리 중시 플레이어 · 02:40
「혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.」
참여자 203 · 신규 플레이어 · 01:50
「그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.」
참여자 240 · 신규 플레이어 · 02:30각 제안은 하나의 결론에 대응합니다. 적용 후 오른쪽 지표로 결론이 맞는지 검증하세요.
| 제안 | 근거 결론 | 예상 효과 | 검증 지표 | 검증 상태 |
|---|---|---|---|---|
| 1회피 튜토리얼 재구성: 처음 피할 수 있는 공격이 올 때 일시 정지하고 안내 | 영향이 가장 큼: 23명이 막혔다고 응답 | 신규 플레이어 첫 주 잔존율, 3스테이지 통과율 | 확인됨3스테이지 통과율 41% → 63% | |
| 2오프닝에 잘 보이는 건너뛰기 버튼 추가 | 변경이 가장 작음 | 오프닝 단계 이탈률 | 검증 중오프닝 단계 이탈률 18% → 11% | |
| 3로비 첫 화면에 파티 입구 노출 | 소셜 플레이어에게 도움 | 첫 주 파티 비율 | 적용 전 |
참여자 40명 중 각 주제를 언급한 인원(한 명이 여러 주제를 언급할 수 있음). 색이 진할수록 해당 집단에서 언급한 비율이 높습니다.
| 주제 | 합계 | 신규 플레이어24명 | 액션 게임 숙련자10명 | 복귀 플레이어6명 |
|---|---|---|---|---|
| 전투 튜토리얼 미흡 | 23 | 15 | 6 | 2 |
| 느린 초반 전개 | 13 | 10 | 1 | 2 |
| 파티 및 소셜 기능 | 10 | 6 | 1 | 3 |
| 기기 발열과 끊김 | 6 | 3 | 2 | 1 |
| 시간 부족 | 5 | 1 | 2 | 2 |
| 아트와 세계관(긍정) | 28 | 17 | 7 | 4 |

회피를 눌렀는데 아무 반응이 없더라고요. 몹이 공격하기 전에 눌러야 한다는 건 나중에야 알았어요. 그때는 아무도 안 알려줬고요.

튜토리얼에서 공격하는 법은 차근차근 알려주는데, 회피는 딱 한 줄이에요.

몇 번이나 죽고 나서야 커뮤니티 글을 보고 공격을 미리 읽어야 한다는 걸 알았어요.
회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.

오프닝 컷신이 거의 10분이에요. 뭘 싸워 보기도 전에 꺼 버렸어요.

건너뛰기 버튼이 너무 작아요. 찾는 데 한참 걸렸어요.
오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.

이 게임은 협동 플레이가 없는 줄 알았어요.

친구가 초대했는데, 로비를 다 뒤져도 들어가는 곳을 못 찾았어요.
혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.

그래픽이랑 스토리는 정말 좋아요. 그냥 적응하기가 너무 어려웠어요.

초반만 조금 더 수월했으면 분명 계속했을 거예요.
그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.

회피를 눌렀는데 아무 반응이 없더라고요. 몹이 공격하기 전에 눌러야 한다는 건 나중에야 알았어요. 그때는 아무도 안 알려줬고요.

튜토리얼에서 공격하는 법은 차근차근 알려주는데, 회피는 딱 한 줄이에요.

몇 번이나 죽고 나서야 커뮤니티 글을 보고 공격을 미리 읽어야 한다는 걸 알았어요.

오프닝 컷신이 거의 10분이에요. 뭘 싸워 보기도 전에 꺼 버렸어요.

건너뛰기 버튼이 너무 작아요. 찾는 데 한참 걸렸어요.

이 게임은 협동 플레이가 없는 줄 알았어요.

친구가 초대했는데, 로비를 다 뒤져도 들어가는 곳을 못 찾았어요.

그래픽이랑 스토리는 정말 좋아요. 그냥 적응하기가 너무 어려웠어요.

초반만 조금 더 수월했으면 분명 계속했을 거예요.

회피는 혼자 터득했어요. 어려운 건 뒤에 나오는 보스였어요.

오프닝 스토리 좋았어요. 설명이 분명했어요.

혼자 해서 파티는 저랑 상관없어요.

그래픽은 예쁜데 폰이 뜨거워져서 오래 못 해요.
핵심 질문처음 게임에 들어갔을 때의 느낌을 기억하나요?
추가 질문구체적으로 어떤 화면이나 단계였는지
핵심 질문어느 스테이지에서 그만하고 싶어지셨어요?
추가 질문그때 어떤 방법을 시도했는지
핵심 질문마지막으로 게임을 연 뒤 왜 다시 오지 않으셨나요?
추가 질문다른 게임을 하고 있는지
핵심 질문어떤 경우에 다시 해 보시겠어요?
추가 질문가장 바뀌어야 할 한 가지
첫 주에 이탈한 플레이어 40명: 신규 플레이어 24명, 액션 게임 숙련자 10명, 복귀 플레이어 6명.
이 섹션에는 행동 데이터(예: ThinkingAI TE / AE)가 필요합니다. 행동 데이터가 없어도 보고서의 나머지 부분은 똑같이 작동합니다.
"3스테이지가 사실 어렵진 않아요. 그냥 더 할 시간이 없었어요."071
3스테이지 보스에서 6번 실패했고, 마지막 실패 2분 뒤 나간 이후 다시 로그인하지 않았다.
「오프닝은 거의 안 보고 바로 넘겼어요.」266
오프닝 평균 시청 시간은 7분 40초였고, 건너뛰기를 누른 플레이어는 5% 미만이었다.
40명 중 9명은 말과 행동이 달랐습니다. 대부분 막혀서 떠났지만 스스로는 '시간이 없어서'라고 말했습니다.
ThinkingAI Agentic Engine과 연동해 첫 주에 이탈한 신규 플레이어를 바로 선별하고, 비교용으로 복귀 플레이어 그룹을 더했습니다.
AI가 마지막 플레이부터 시작해 어느 스테이지에서 막혔고 무엇을 시도했는지 묻습니다.
신규·숙련·복귀 플레이어를 나눠 집계했고, 막히는 문제는 주로 신규 플레이어에게 집중됐습니다.
회피 튜토리얼 적용 후 신규 플레이어 첫 주 잔존율과 3스테이지 통과율로 검증합니다.